Я хотел записать события этой истории в виде краткого изложения, но в итоге получилось нечто большее, чем просто краткое изложение. История не завершена, и между патчами что-то меняется. Я не эксперт, а всего лишь человек, поэтому могу где-то ошибаться. Есть некоторые интерпретации, предположения, а иногда и комментарии; но вот краткое изложение всех событий. Понятно, что повсюду спойлеры. Наслаждаться.
До начала нашей истории и даже до того, как все возникло, существовала только пустота и две сущности, занимавшие ее. Пока один, оробисс, ничем не довольствовался, другой, Этерра, хотелось света, жизни, ей хотелось людей. К неудовольствию оробисса, она создала для них мир, назвала его своим именем и наполнила его живыми существами, включая богов. Из-за ее связи со всем живым, образ Этерры находится на вашей шкале жизни. С другой стороны, оробисс представлен на вашей полосе маны, поэтому его связь с ним должна быть параллельна ее связи.
После создания мира Этерра жила в нем в свою первую эпоху, Древнюю Эру. Это когда бродили драконы. В небе есть храм, посвященный ей, где она и все люди прошлого жили вдали от драконов. Мы не знаем, что именно произошло, но Этерра исчезла, а ее храм упал.
Сегодняшний день — это Божественная Эра, 6000 лет спустя, время, когда боги живут среди нас. Все драконы были убиты богами после исчезновения Этерры. Эти боги, предположительно, являются детьми Этерры, мы знаем, что она создала их и дала им роли, но не их точное родство. На севере есть Хеорот замерзшей тундры, Морская лагуна на западе, Маджаса пустыни на юге и Рахие бескрайних небес на востоке. У каждого из них есть город, в котором проживает большинство их последователей. Геоборея вместо Хеорота, отсюда родом игрок-Прималист. Соларум для Рахье, отсюда родом игрок Страж. Maj'elka от Majasa, отсюда родом игрок-Разбойник. И Фетима для Лагона.
Рядом с местом падения Храма Этерры был основан город под названием Велрин, который в конечном итоге стал известным местом для ученых, которые использовали знания храма для изучения магии и тому подобного. отсюда родом игроки «Маг» и «Аколит».
Глава 1 — Хранители
История начинается с того, что Рахье объявляет войну другим богам и посылает своих солдат сжигать все дотла. Его первые цели - Хеоборея и Храм Этерры, охраняемый Хранителями. Племена Хеобореи отправляются на юг, чтобы договориться о мире с Хранителями и объединить усилия против Рахье. Вы случайно натыкаетесь на эти переговоры, как будто судьба знала, что ваша помощь будет нужна. До версии 1.0 у каждого класса был свой вступительный ролик, который рассказывал немного предыстории, но теперь они, кажется, уже не считаются каноничными. Для заинтересованных (поскольку некоторые из этих событий могут быть правдой) вот что делали ваши персонажи, прежде чем они наткнулись на переговоры о мире: Аколитка изгнана из Велрина после практики темной магии и, услышав о нападении Рахье, направляется в Велрин, чтобы наблюдать, как он горит. Маг ищет Аколитку, своего ученика, чувствуя, что подвел его. Услышав о пожаре в Велрине, он направляется туда, чтобы помочь. Прималист становится свидетелем нападения на Хеоборею и направляется в Храм Этерры в поисках ответов. Сентинел - бывший кузнец, ныне солдат армии Рахье, но, увидев гибель невинных, он бросает ее и пытается помочь всем, кого видит, покаяться. Рог - наемный преступник, которого нанимает Дева Сосуда Апофис (важный персонаж позже), чтобы публично устроить собственное убийство. она избегает очевидной ловушки и направляется в Велрин за новым началом. Неудивительно, что Рахье нападает на переговоры о мире со своими осприксами (птицеподобная раса), возглавляемыми их генералом орианом, который ищет что-то, что Хранители скрывают, но пока не знает что именно. По пути вы встречаете Граэля (чемпиона Хеобореи), отправленного на переговоры от имени Хеорота, и сразу становитесь с ним союзниками. Вы встречаете Хранителя Леену и позже узнаете, что истинная цель Хранителей - защита осколков Эпохи, которую, как они верят, Этерра поручила им. Три осколка формируют Эпоху, обладающую невообразимой силой, способной изменить саму ткань реальности. Неясно, использовала ли Этерра это для создания мира, но мы знаем, что оно существовало до создания мира и раздробилось после ее разногласий с оробиссом. Чтобы Эпоха не попала в чужие руки (как Рахье, который теперь ее хочет), три раздробленных куска были разделены ради всех, с Хранителями, хранящими как это знание, так и сами осколки. один осколок всегда находится у Хранителя (Балтаса), который постоянно перемещается, один спрятан в Храме Этерры, который сейчас осажден, и один в крепости, скрытой в горах поблизости, куда ориан ведет нападение. Хранитель Леена сообщает вам, что Балтас пошел в крепость один, чтобы сохранить осколок в безопасности, нечаянно рискуя безопасностью двух осколков сразу. она просит вашей помощи в помощи Балтасу и отправляет Граэля защищать осколок в Храме Этерры. По пути к Балтасу вы помогаете солдату Хеобореи сорвать планы некоторых войск Рахье, которые, по-видимому, могут оживлять доспехи для боя (игрок-Сентинел тоже может это делать, будучи ранее из этой армии). Вы находите и помогаете Балтасу, но его похищает ориан, вы его возвращаете, но Балтас устал от всего, он не ждет Граэля, у него есть два осколка, и двух достаточно, он хочет использовать их способность к путешествию во времени, чтобы спрятать осколки в другое время, подальше от Рахье, но в итоге он разрывает разлом и засасывает вас в будущее.
Глава 2 - Разрушенное будущее
Вы попадаете в постапокалиптическое время, в Разрушенную Эру, через 1300 лет в будущее, с осколком Эпохи, одним из двух использованных Балтой. В то время как один осколок путешествовал с вами в это время, другой путешествовал с ним во времена, задолго до вашего прибытия.
Это постапокалиптическое будущее таит в себе пустоту коррупции, в которой целые города, животные и люди были искажены и поглощены. Ясно, что без своего создателя мир перестает существовать и поглощается пустотой, которая когда-то была единственным существом. Потустороннее богоподобное существо, известное как оробисс, направляет пустоту, чтобы вернуть все обратно во тьму. он успешно развратил Этерру (мир) и собирается уничтожить последнее человеческое поселение, защищенное от его порчи. Как это защищено, спросите вы? Почему с осколком Эпохи, который был у Бальтаса. оказывается, он тоже путешествовал в Разрушенную Эру, но на целую жизнь раньше вас. он застрял в том времени, в котором находился, поскольку один осколок не позволяет путешествовать во времени. он увидел, как пришла порча, и понял, что осколок сдерживает ее. Используя его как маяк, он создал Последнее Прибежище в крепости, скрытой в горах, где раньше хранился осколок. он стал первым Старейшиной, а когда умер, оставил осколок Совету Старейших, чтобы они могли защитить людей Последнего Прибежища. Старейшины также являются потомками Хранителей, поэтому осколок окольным путем защищает Хранителей, которые когда-то защищали его.
Но эта защита не работает. Пробираясь к Залам Совета в самом сердце Last Refuge, вы видите, как льется пустота, и даже являетесь свидетелем того, как собака отказывается покинуть сторону своего умирающего хозяина. Вы пытаетесь помочь охранникам и спасти как можно больше людей. Прямо возле Зала Совета вы помогаете и принимаете помощь от старейшины Эрзы в устранении непосредственной угрозы Бездны. Когда вы прибудете в покои, вы встретите старейшину Гаспара, который дает вам идолов старых богов (ваших богов), давно умерших, чтобы улучшить вашу силу. от него вы узнаете, что этот мир практически исчез, ничего не поделаешь, и маленький свет, который когда-то держал осколок, сдерживая порчу, медленно угасает, поскольку его подавляет ее огромное количество. Но сюрприз(!), вы также принесли с собой осколок, так что, возможно, теперь у этих людей есть шанс выжить.
Старейшина Паннион — эксперт по осколкам и может помочь вам превратить их в оружие. Поскольку один осколок не может покинуть центр поселения, вы используете тот, который вам нужен, чтобы попытаться помочь тем, кто застрял за пределами зоны поражения другого осколка, прежде чем они попадут в порчу, пока вы преследуете Старейшину Панниона. По пути вы помогаете старейшине Эрзе восстановить его бухгалтерскую книгу и помогаете некоторым людям эвакуироваться, но не можете спасти старейшину Панниона, его учеников и бесчисленное множество других людей, поскольку в конечном итоге они подвергаются порче. Фактически, Паннион на самом деле испорчен ровно настолько, чтобы украсть осколок из центра города, обманывая себя, что он сможет использовать его, чтобы все исправить. Когда вы извлекаете этот украденный осколок из его испорченного трупа, он вступает в реакцию с имеющимся у вас осколком, и вы невольно путешествуете во времени.
Сейчас вы находитесь в Конце Времен, где мир закончился, и различные персонажи из разных временных линий по той или иной причине оказались в нем. Существуют острова разрушенных миров, которые в настоящее время (пере)переживают события, произошедшие в соответствующих временных рамках. Здесь вы встречаете другую версию Старейшины Гаспара, которая встречала множество ваших версий. Многие из них обладали способностями, намного превосходящими ваши, но их сущность не выдержала разрыва времени и пространства. Этот Гаспар способен направить вас и настроить вас на такую версию себя, чтобы вы могли получить знания, которыми они когда-то обладали, - процесс, которому он научился, поглощая других Гасперов за бесчисленные годы своего существования. Но вы не можете настроиться более чем на одну такую версию, поскольку это может заставить вас разделить их судьбу, вырвав себя из существования. Вы делаете свой постоянный выбор и проникаетесь той версией себя, с которой хотели настроиться. Теперь вы не только более могущественны, но и владеете двумя осколками, что означает, что вы можете свободно путешествовать во времени (по логике вещей, я думаю, что это тот момент, когда игра должна позволять вам свободно путешествовать во времени, но это неплохой вариант). так раньше).
Глава 3 - В поисках последнего осколка
Вы возвращаетесь в Эпоху Разрушения к ничего не подозревающему Гаспару, который отмечает, что для Последнего Убежища уже нет надежды, и их единственный шанс - найти последний осколок и объединить все три, чтобы использовать Эпоху. Первоначально его план заключался в том, чтобы перевести всех выживших в другое время с помощью Эпохи, и двух осколков для этого было недостаточно, нужна была вся Эпоха; но после переработки первой главы стало неясно, как именно Эпоха должна помочь Последнему Убежищу. они просто надеются, что вы найдете способ использовать Эпоху как-то иначе, возможно, они надеются, что вы сможете полностью победить пустоту с её помощью. Вероятно, мы упускаем некоторые важные моменты сюжета, которые появятся при запуске, чтобы устранить неоднозначность.
Последний осколок находится в Храме Этерры, где он всегда был, и туда вам теперь и нужно отправиться, вне горы.
По пути на поверхность вы встречаете гигантское существо, идущее вдали по горе, состоящее из камней и дерева. Выходя наружу, вы следуете по хребту к Безсветному Арбору, где встречаете дружелюбного сприггана. Этот спригган недавно проснулся после долгого сна, начавшегося в Древней Эпохе из-за громких шагов гиганта, которого она называет Титаном. Её ужасает, что лесов больше нет, что остальные её сородичи и большинство людей потеряли себя, не признавая и не зная, что такое пустота, пока вы ей не рассказали. она говорит об Этерре так, как будто только что видела её, не зная о её исчезновении, отмечая, как она впала в спячку и освободила людей в своём храме. Ей радостно, что некоторые люди все еще остаются собой, но её беспокоит, что они могут быть раздавлены внутри горы из-за тряски Титана. Этот спригган знает, что она последняя из своего рода и что этот мир скоро умрет, но, поскольку она была создана руками Этерры, она следует её воле защищать всех людей, даже если это означает смерть другого существа, Титана, последнего из своего рода. Титаны - простые существа, некоторые из них могут говорить, они примитивны по своей сущности, так что этот, вероятно, голоден и отчаянно ищет пищу, которой больше нет. Спригган помогает вам догнать Титана, отправляя своё сознание от дерева к дереву, что тяжело ей делать, когда их так мало осталось живыми. Вы наконец достигаете Титана и сжигаете его вместе с его каменным сердцем. Спригган отмечает, что Титан, вероятно, проснулся после всего этого времени, почувствовав, что больше не осталось времени для сна, и хотя время каждого в этом мире ограничено, она чувствует, что ваше - нет; она дает вам кусочек своей ветви, чтобы однажды вы могли посадить и вырастить её заново.
оставив сприггана позади, вы продолжаете свой путь к Храму Этерры, но сначала вам нужно пройти через Руины Велрина, которые кишат якобы дружелюбными культистами, которым вы соглашаетесь помочь. Помогая им, вы сталкиваетесь с бессмертным нежитью, умоляющим умереть, и узнаете о Бессмертной Империи, которая правила до прихода пустоты и после падения богов. Вы также помогаете ему, уничтожая филактерии душ, поддерживающие его жизнь. Вы также узнаете, что Велрин был одним из последних мест, зараженных коррупцией, благодаря подарку (Символ Надежды), данному им оракулом давным-давно (мимолетный взгляд на название главы 5). Единственные не зараженные коррупцией люди в это время либо прячутся в Последнем Убежище, либо являются культистами оробисса, пытающимися заразить как можно больше людей, которых они находят на воле (включая себя), факт, который вы понимаете слишком поздно.
После того как вы уничтожаете амальгаму пустоты, в которую превратились культисты, вы продолжаете и узнаете о группе, называемой Изгнанниками, которые раньше жили рядом с Храмом Этерры во времена правления Императора в Бессмертной Империи. Эти люди были возглавляемы своей Королевой и были потомками Хранителей и делали все возможное, чтобы скрыть осколок от Императора (так он и остался неприкосновенным все это время). Вы узнаете, что в конце концов они убежали в горы, где находится Последнее Убежище, став их предками.
Вы также находите слезы реальности на протяжении всего путешествия, что каким-то образом связано с наличием у вас осколков. Кажется, осколки чувствуют, когда вам нужно оказаться где-то, и рвут портал во времени, куда вам нужно идти (что почему-то почти всегда ведет в Древнюю Эпоху, будто Этерра зовет вас туда). Именно так вы преодолеваете все препятствия на пути к последнему осколку в Храме Этерры, например, находя недостающие части моста. Возможно, механизмы Храма были разработаны с учетом возможности путешествия во времени с помощью осколков Эпохи.
В храме вы начинаете слышать шепот Эпохи (долгое время я думал, что это был оробисс, но текст задания говорит иначе), предполагая, что вы Этерра, вероятно, из-за осколков, которые у вас есть (позже то же самое делает Хеорот). он спрашивает, пришли ли вы сделать его целым и говорит о кончине Этерры (я предполагаю, что оробисс мог убить Этерру). Мы достигаем сердца храма, но осколка там нет, так что, как и раньше, два осколка Эпохи отправляют вас туда, куда вам нужно идти, что дальше во времени, когда вы можете найти последний осколок, к сожалению, он оказывается в руках версии Императора, испорченной пустотой. Вы побеждаете Императора, берете последний осколок и формируете Эпоху (если вы задавались вопросом, почему игра называется Последняя Эпоха, как и я; Эпоха - это мгновение во времени, выбранное в качестве начала определенной эры календаря, по сути, каждая эпоха, в которую мы путешествуем, это просто конец ее эры, когда она собирается стать следующей. Спасибо Mael_Jade за объяснение).
Вы отправляетесь в Конец Времени после формирования Эпохи, оставляя судьбу Последнего Убежища неопределенной. До ревизии Главы 1 было очевидно, что вы переместили всех в Конец Времени, используя Эпоху после этой битвы, чтобы спасти их от пустоты, как вы раньше получали вашу специализацию от вашего Гаспара, которого так спасли, ну, теперь это, похоже, изменилось. Скорее всего, вы вернетесь в Эпоху Разрушения, чтобы иметь дело с оробиссом в главе 12, последней главе, которая еще предстоит.
Глава 4 - Изгои и Империя
Узнав, что Император был коррумпирован, и получив знания от альтернативного Гаспара, собранные от путешественников, было решено использовать ваши способности путешествия во времени, чтобы победить пустоту до того, как она созреет. Для этого вам нужно вернуться на 300 лет назад, прямо перед началом коррупции, в разгаре Иммортальной Империи.
Вот что вы пропустили в истории: все боги погибли в войне Божественной Эпохи, и один особенно предприимчивый человек нашел бессмертие, используя их силу, и самозванно короновал себя Императором, правя Этеррой (миром) тысячу лет и даруя бессмертие тем, кто ему верен. Таким образом, этот Император правил тысячу лет, начиная с Божественной Эпохи и заканчивая Имперской Эпохой. Тела этих бессмертных продолжали разлагаться, хотя они и не умирали, заставляя их выглядеть больше как скелеты или ужасные нежить. Его бессмертная армия медленно исчезала с годами, а оставшаяся пустота проявилась в виде коррупции.
Существует предположение, что, видя, как его сила медленно угасает, Император обратился к оробиссу, и тот позволил коррупции войти или был манипулирован в своем стремлении к власти или каким-то другим образом ответствен за беспорядок, в который превратился мир. Под руководством альтернативного Гаспара вы путешествуете в Имперскую Эпоху (1000 лет после настоящего времени - 300 лет до Эпохи Разрушения) к Изгоям (которых вы знаете как потомков Хранителей и предков людей из Последнего Убежища), чтобы остановить то, что привело пустоту внутрь, что в основном означает остановку Императора. В эту эпоху живые - в меньшинстве, а те, кто отказался от дара бессмертия Императора, становятся изгоями их общества. отсюда и название.
Изгои разбили лагерь на окраинах Храма Этерры. Велрин, который когда-то был домом для множества знаний, теперь управляется Империей. Вы знаете, что имперцы не присутствуют в разрушенную эпоху, так что они не неуязвимы. В лучшем побочном квесте в игре (по моему мнению) вы ищете знания об Империи в колледже Велрина. обычно вы могли бы получить доступ к этой информации в разрушенную эпоху, если бы дверь не была заперта, но замок слишком испорчен, чтобы его можно было открыть в будущем. Вы открываете его в прошлом, но теперь перед вами закрытая волшебная дверь, которую можно открыть только с имперской печатью. Так что, направляясь в развалины будущего к той же двери, которая на этот раз разрушилась, оставаясь незапертой, вы заходите внутрь и находите трупы имперцев, умерших со своей печатью, и забираете ее, чтобы открыть волшебную дверь в прошлом. Преодолев все препятствия, вы находите правду о даре Императора бессмертия: бессмертные не бессмертны (лицо Пикачу в шоке). На самом деле им нужна живая эссенция, чтобы поддерживать себя в живых. С годами живых стало так мало, что все неосновные лица были пожертвованы Империи, так как они оставались разлагаться и умирать, теряя свои разумы и идентичности, фактически становясь зомби. Живых едва хватает, чтобы поддерживать высшее руководство, вот почему изгои не были сразу уничтожены или желающие больше не конвертированы, и почему Император, скорее всего, обратился к пустоте. Почему этот квест является побочным? Кто знает. Но вы оставляете эту информацию при себе.
Во время вашего исследования этой Эпохи, вы натыкаетесь на Бастион огненной Души, место исследований, которое пытается решить именно ту проблему, о которой вы только что узнали. Бастион огненной Души управляется Имперцем по имени Креморус, который экспериментирует с различными видами магии души, пытаясь исправить нехватку душ, насыщая их элементарным огнем с разной степенью успеха. Но, к сожалению для него, его успех не желателен его детским другом и соратником Имперцем Формосусом, покровителем Грина, Душегубца, нежить, которая просит вашей помощи в устранении Креморуса для него, потому что саботаж нежити против нежити осуждается. он даже предлагает обменяться на душевные угли, с которыми экспериментировал Креморус. Как живой, однако, вам также нужно сжечь некоторые из этих углей, чтобы защитить себя от некротического или адского огня места. Вы устраиваете хаос там и даже убиваете Креморуса, который использовал свои несовершенные душевные угли и в результате не мог остыть, поскольку становился все горячее и горячее, пока вы не погасили его пламя. Вы благодарны и вознаграждены Грином и возвращаетесь к своей основной цели.
Итак, какова ваша основная цель? Убить Императора. Как спросите вы? Используя Эпоху, конечно. И как вы используете Эпоху для этого? Никогда не объяснялось и на самом деле никогда не использовалось (пока). Королева Изгоев ведет себя так, будто единственный недостаток этого плана - это добраться до Императора. Так что, вся эта Эпоха - одна большая дикая гонка за Императором. Как спросите вы? Ну, сначала вам нужно найти мага (Алрика), который знает местоположение секретного входа в базу Императора. Единственная(!) проблема в том, что его только что(!) поймали и везут на запад из Велрина.
Вы следуете по его следу и спасаете заключенного, который говорит, что Алрика увезли на допрос, но не знает куда. он оставил за собой волшебное кольцо, которое может помочь отследить его, как удобно, я имею в виду, задумчиво. однако, его магия должна быть активирована (потому что, конечно, почему бы и нет) изгоями, поселившимися у близлежащего озера (ранее известного как озеро Лиат - на дороге к Тетиме). Итак, вы идете к озеру, используя кольцо Алрика, чтобы попасть в убежище изгнанников, где вас направляют к Провидцу, который говорит вам, используя кольцо, что Алрика собираются увезти далеко на огромном корабле адмиралом Хартоном, высокопоставленным Имперцем. Убежище находят имперцы, которые нападают на место. Вы помогаете людям, насколько можете, и пытаетесь добраться до Тетимы, прежде чем дредноут Хартона отплывет от берега.
Вы добираетесь до Тетимы, прячетесь на корабле перед его отплытием, имеете дело с Хартоном, спасаете Алрика и решаете, будете ли вы ролевым персонажем, который умеет плавать, или нет, а затем прыгаете за борт с ним.
Глава 5 - Помощь от оракула
Вы выходите на берег возле Мадж'элки, куда вам и Алрику как раз было нужно. Ваша цель — достичь телепорта, который ведет прямо в (по сути, в канализацию) Цитадель Императора. Единственная(!) проблема в том, что телепорт находится на территории Мадж'элки, оккупированной Империей (как и большинство городов в эту Эпоху). Но удобно- я имею в виду, к счастью, у Алрика есть союзник в городе, который может помочь вам добраться туда, которым оказывается оракул (притворитесь, что помните, что именно она дала подарок Велрину, который задержал коррупцию пустоты там). На оставшемся пути с Алриком, будучи магом, он много телепортируется и всегда опережает вас, однако он не очень хорош в бою, так что вам приходится помогать ему или спасать его время от времени.
По пути к оракулу вы встречаете дружелюбного имперского ученого/историка (Руж Забат), который хочет вашей помощи в исследовании, не одобренном Шпионмейстером Зерриком, другим высокопоставленным Имперцем, который является верховным нежитем в Мадж'элке и раньше жил под властью Маджасы (это означает, что он был жив в ваше время, намекая на то, что Император тоже). Здесь вы впервые узнаете о Нагасе. Так же, как осприксы были птицеподобной расой, служившей Рахье, Нагасы были змееподобной расой, служившей под Маджасой. Вы узнаете, что они хоронили своих мертвых с драгоценными камнями благодаря Ружу Забату, прежде чем его казнят люди Зеррика за разговор с вами. Алрик сообщает вам, что Нагасы жили в кастовой системе, каждая из которых представлена драгоценным камнем (Изумруд - низший класс, Рубин - воины, Сапфир - ученые, Алмаз - высший класс). Вы используете соответствующие камни, чтобы рассеять барьер, защищающий оракула. Вы понимаете, что оракул скрывает у себя человеческие убежища, которые она прячет от Империи, и одна из них (Дева-Хранительница) очень похожа на Изгнанного Провидца, которого вы встретили. Прежде чем встретить оракула, вы решаете сначала помочь Деве-Хранительнице с нехваткой воды у людей, найдя артефакт (водяная табличка) в Разрушенной Эпохе, который ранее использовали Сапфировые Нагасы для очистки воды.
Артефакт подозрительно находился рядом с Временным Святилищем, местом, о существовании которого вы никогда не знали, фактически, никто не знал. Внутри вы находите Сапфировую Нагасу, которая, как и вы, прибыла из прошлого. Увидев вас в святилище, она паникует, поскольку это может означать, что из-за происходящего в Святилище разворачивается временная линия. Вы уверяете ее, что Святилище никак не связано с вашим присутствием, и говорите ей, что у вас есть Эпоха. она не может в это поверить, так как мощь, которой оно обладает, означает, что вы можете путешествовать в любую Эпоху по желанию(!). Лидер Временного Святилища - Сапфировая Нагаса по имени Джульра (не Юлия, другой персонаж), которая сошла с ума, экспериментируя с Вечным Кэшем внутри Святилища. Эти эксперименты оставили этого ученого в Разрушенной Эпохе, запертого снаружи. К счастью, эксперименты Джульры также отправили в разное время несколько версий ключа, необходимого для входа в Святилище, ключи, которые вы уже нашли. Вы входите в Санктуарий в поисках Джульры, которая, очевидно, хрономант, тип мага, обладающего ограниченным контролем над временем. Джульра, кажется, обладает большей властью над временем, чем любой из хрономантов, которых вы встречали, те, кто помогал вам в путешествии, позволяя отменять незначительные прошлые действия. Хотя она не настолько могущественна, как Эпоха, ее сила, без сомнения, была усилена благодаря загадочному Вечному Кэшу в ее владении. Пока вы преследуете ее, вам постоянно приходится переходить из эпохи в эпоху, преодолевая в ее храме либо Нагас, либо Пустоту в зависимости от времени, это заставляет Джульру понять, что у вас есть Эпоха, самое то, за чем она надеялась заполучить. По пути вы находите ее заметки и понимаете, что она из Божественной Эпохи, как и вы. она путешествовала во времени в Разрушенную Эпоху и видела разрушения, вызванные пустотой, и предупреждала своих сородичей, которые насмехались над ней. Продолжая свои исследования втайне, она пыталась предотвратить виденное ею будущее, но независимо от того, какое событие она меняла, будущее оставалось тем же. она поделилась своими находками с Девой-Сосудом Апофис (важная Алмазная Нагаса, которую вы встретите) и рассказала ей о пустоте, но не получила от нее помощи. Джульра поняла, что единственный способ все исправить - это Эпоха. она построила свое Святилище именно там, где это было нужно, и переместила достаточно частей во времени, чтобы вы могли прийти прямо к ней. она столько возилась со временем, что, когда вы действительно оказались там, где она хотела, она забыла, зачем вообще вас преследовала, и напала на вас. После того как вам пришлось положить конец ее безумию, теперь у вас есть доступ к Вечному Кэшу, который вы можете использовать, чтобы объединить мощное снаряжение, которое, без сомнения, поможет вам завершить то, что начала Джульра.
Вы возвращаетесь в Имперскую Эпоху немного мощнее и передаете найденный артефакт Деве-Хранительнице в обители оракула. Когда вы наконец встречаетесь с оракулом, вы понимаете, что она сама Алмазная Нагаса, прожившая века (не нежить, как вы могли предположить из-за ее долгой жизни). она, кажется, знает вас и удивлена видеть вас. она также знает, что у вас есть Эпоха.
оракул открывает скрытый путь к искомому телепорту, который является, по сути, грубой версией тех, которыми вы пользовались. Вы узнаете, что эти путевые точки, которыми вы пользовались, были из Древней Эпохи, но больше ничего о них не знаете. Зеррик добывает внутренности мертвого Титана (такого же, какого вы видели и убили в Разрушенной Эпохе) и использует их для питания самодельной путевой точки, которую они создали. В то время как вы убили Титана из милосердия, то, что сделал Зеррик, по сути, является пыткой. Единственным положительным моментом является то, что Титана так и не разбудили, и его внутренности добывали, держа его в бессознательном состоянии с помощью магии. Зеррик был похвален Императором за его аморальную, но прибыльную идею.
По пути к телепорту вы пересекаетесь с Шпионмейстером Зерриком и побеждаете его, затем используете транспортер с Алриком к месту недалеко от Цитадели Императора, где вы можете незаметно проникнуть в нее.
Глава 6 - Проникновение в Цитадель Бессмертных
Теперь вы на шаг ближе к Цитадели Бессмертных, и каждый дальнейший шаг приведет вас к столкновению с все большим количеством имперцев, по мере приближения к их столице. она была построена на бывшей империи Рахье в Соларуме, и поэтому дорога туда изобилует павшими осприксами, которые теперь нежить и подчиняются Императору.
Как только вы выходите с другой стороны мадж'элканского телепорта, вы встречаете Юлию, правую руку Императора, бессмертную нежить, которая благосклонна к вам и хочет помочь вам свергнуть его. Ни она, ни Алрик не доверяют друг другу.
Алрик ведет вас через акведуки и канализации как можно ближе к столице, но его знания о Цитадели Императора ограничены, и в конечном итоге вам приходится доверять Юлии, которая ведет вас в свое убежище. По пути там кольцо магии Алрика, которое помогло вам найти его раньше, уничтожается павшим генералом осприкса, за которым вы гонитесь в отместку за Алрика (оказывается, кольцо также имело значение для Алрика, связанное с его возлюбленной). Как только вы остаетесь наедине с Юлией, как и оракул, она ведет себя так, как будто знает вас и говорит о плане, который вы якобы составили вместе с ней. она уже позаботилась о некоторых патрулях Империи в преддверии, зная, что канализация скроет их запах. Затем она ведет вас в Столицу через эти канализации (должно быть, закон или что-то в этом духе, что в каждой ARPG должны быть канализации?), прямо в Цитадель. После очень долгого путешествия вы наконец достигаете Императора в его еще не испорченной нежити славе (определенно должен быть закон о Скелетном Короле).
Это была ловушка! Юлия предает вас, и и Хартон, и Зеррик возрождаются. Я имею в виду, вы знали, что они бессмертны, пока у них есть живые, чтобы извлекать, так что хорошо, что вы не привели никаких живы- Алрик умирает от стыда в молчаливом «Я же говорил» (На самом деле очень неясно, как он умирает, его сущность на самом деле не используется для возрождения двоих; он жив, пока вы не убьете и Хартона, и Зеррика, затем внезапно происходит переход к его смерти. Вероятно, будет кинематографическая или сцена или что-то в этом роде, у него даже сейчас нет анимации смерти - и в версии 1.0 ее все еще нет).
Вы справляетесь с Юлией, убиваете Хартона и Зеррика, снова, но прежде чем Император может вас добить, его замораживает на месте Юлия, предательница. Юлия говорит вам, что теперь ваш шанс использовать Копье Хеорота, чтобы покончить с Императором. очевидно, у вас его нет и вы не знаете, о чем она. Так о чем она? Через несколько моментов вы отправитесь назад во времени, в ваше время, в Божественную Эпоху, где встретите Юлию вашего времени и действительно составите план по получению и подготовке Копья Хеорота как оружия, способного убить бога. Юлия не путешественница во времени, как вы, так что ваши пути пересеклись в неправильном порядке. С ее точки зрения, вы составили план, получили Копье, подготовили его и теперь обладаете им, чтобы убить любую угрозу, с которой вы сталкиваетесь, а угрозой сейчас является Император. Вы используете возможность сбежать и оставляете нежить Юлию быть убитой за кадром за ее предательство (как только Император больше не пронзен).
Редакция 1.0: Так они сделали кинематографическую сцену, что делает ситуацию гораздо более неоднозначной и, возможно, меняет некоторые моменты. Для начала Юлия теперь, похоже, не знает, что вы путешественник во времени, как это было до версии 1.0, поэтому стоимость использования Эпохи никогда не обсуждается, удаляя эту сюжетную линию из существования, и она не говорит о том, что вы лгали Алрику о том, кто вы на самом деле. она не та, кто говорит вам идти в прошлое за копьем (вы просто случайно оказываетесь там), что исправляет парадокс самовоспроизводства, но это делает игрока дважды сбитым с толку относительно того, что, черт возьми, только что произошло. Также теперь вы не можете понять, что Алрик умирает, если не нажмете на него.
Глава 7 - Могущество Богов
Вы вернулись в Божественную Эпоху, ваше время. Что было ранее в Божественной Эпохе: Рахье ведет войну против Хранителей и других богов, начиная с Хеорота, там, где вы остановились. Теперь вы находитесь в Соларуме (Цитадель Императора когда-то была столицей Рахье). Вы очень близко к домену Хеорота и его столице Хеоборее (возможно, поэтому Хеорот был первой целью). Со знанием о том, что Рахье хочет убить Хеорота, вы направляетесь на столкновение с ним на вашем пути с горы. однако вы не успеваете добраться до него вовремя и вынуждены буквально наблюдать за его смертью от рук Рахье. После того как Рахье смертельно ранил его, он улетает, а Хеорот отправляет вас на квест за Копьем Хеорота. Сразу после этого вы встречаете Юлию, живую. Эта пре-нежить Юлия не знает вас, так что теперь она вынуждена доверять вам, потому что Хеорот доверяет (как бог, он видит насквозь вас), и она также вождь Хеобореи.
Так, пока Хеорот умирает очень, очень, очень медленно, вы отправляетесь на квест за предметом, который поможет вам получить желаемый предмет. У Хеорота когда-то был сын-полубог по имени Мордитас, который пытался свергнуть его и захватить его силу. Хеорот получил благословения от других богов, чтобы усилить свое копье, чтобы он мог сбить сына с ног. Это единственное оружие, известное тем, что может убить или иным образом обездвижить бога, и оно сделало это благодаря одноразовым благословениям, которые нужно было собрать снова. Рахье можно остановить только с помощью копья (так что, я думаю, Эпоха больше не рассматривается как оружие, как это было в последние две Эпохи), но ему нужны благословения других богов вместе с Хеоротом. С Хеоротом на смертном одре у вас есть ограниченное время, чтобы вернуть его и получить его благословение.
Что касается местонахождения, копье пронзило Мордитаса во льду, и Хеорот поместил своего сына в дерево в Фарвуде к северу от Хеобореи, доступ к которому был только через его храм, к которому, в свою очередь, можно было попасть только с его рогом, который нам нужно найти в близлежащем лагере кочевников. К сожалению, Венгари набежали на лагерь прямо перед нашим прибытием и забрали рог вместе с некоторыми пленниками в свою крепость Венгари. У Рахье были осприкс, у Маджасы были Нагасы, а у Хеорота были Венгари, народ-минотавры (на самом деле, наполовину олени). они в основном кочевники, племенные и их отношения с людьми различаются от племени к племени и даже среди отдельных лиц. Большинство Венгари больше не следуют Хеороту, и как таковые являются вашими врагами. однако вы находите более приветливое племя среди них в Врате Чемпионов, где проводятся дружеские соревнования между людьми и Венгари, поскольку все бои оставлены для Арены. Эта арена позволяет этому племени набираться опыта в бою, который позволяет им отражать нападения всех других племен, не одобряющих их отношения с людьми. Вы также можете участвовать в соревнованиях на Арене в любое время, чтобы набраться опыта (мне нравится, как в этой игре механики игры идеально объясняются с помощью лора).
В вашем квесте за очень важным и очень срочным(!) Макгаффином вы также собираете вещи для мужчины, который обманывает вас, заставляя принести ему травы, которые, как вы думаете, лекарственные, но на самом деле являются афродизиаками. Я обычно опускаю побочные квесты, не имеющие отношения к сюжету, но нашел этот забавным из-за усилий, которые вы прилагаете.
Вы достигаете крепости Венгари, освобождаете пленных кочевников, получаете рог, осознаете, что забыли разблокировать путевую точку в Хеоборее (прощай, моя любимая шутка, исправленная в версии 1.0), используете рог для доступа к храму Хеорота, добираетесь до Фарвуда и встречаете там Граэля (как он сюда попал без рога?). В настоящее время он не упоминает, что с ним случилось после того, как он отправился за осколком в Храм Этерры, но поскольку мы нашли там осколок нетронутым, очевидно, что он успешно защитил его и вернулся в Хеоборею после этого. Вы также можете вернуться в лагерь Хранителей на Улартийских утесах, чтобы узнать, что переговоры о мире с Хеобореанами провалились, так как Хеорот не мог предоставить Хранителям помощь без осколков, которые они предлагали. Хранитель Леена взяла с собой нескольких из них на север, ближе к Храму Этерры, возможно, чтобы лучше защитить последний осколок (где они в конечном итоге станут Изгоями).
Граэль находится в Фарвуде, потому что у него была идея использовать копье раньше, но Хеорот, будучи мирным богом, запретил это. Граэль ждал на всякий случай, если Хеорот передумает, и опустошен, когда узнает, почему он это сделал. С помощью Граэля вы достигаете гробницы Мордитаса, которая охраняется Юруном, заключенным внутри клетки, похожей на треанта. Юрун был бывшим чемпионом Хеорота (Граэль является нынешним чемпионом), и когда Мордитас восстал, он стал его чемпионом. Это немного неоднозначно, но я думаю, после того как Мордитас был заморожен, Юрун был и прощен, и наказан Хеоротом, став стражем своего сына в тюрьме своего собственного создания. Теперь Юрун пытается остановить вас от освобождения Мордитаса (Почему? Я не знаю, так как это противоречит желаниям и Хеорота, и Мордитаса). Вы побеждаете Юруна, который рад умереть на свободе, и извлекаете копье, которое в конечном итоге освободит Мортитаса (после того как он оттает за кадром).
Глава 8 - Благословение Лагона
По мере того как вы приближаетесь к Хеороту вовремя с копьем, он дожидается вас, чтобы вы могли получить его благословение, после чего умирает. Теперь вам нужно получить благословение других богов, Лагона и Маджасы (на самом деле вам нужна их кровь). Так что, вы отправляетесь к лагуне Лагона, будучи богом моря и бури, вам нужно добраться до корабля; крупнейший порт и столица Лагона, Тетима, являются вашей лучшей ставкой. Вы попадаете в хеоборейский порт (соседнего племени), очищаете пирс от сил Рахье и отправляетесь к озеру Лиат (эй, это там, где было убежище изгнанников с предсказательницей, в Имперскую Эпоху). однако с логистической точки зрения на карте нет прямого водного пути от хеоборейского порта к озеру Лиат, и ближайший водный путь проходит мимо Тетимы, чтобы добраться до озера Лиат, единственный путь, который я могу представить, — это скрытая или подводная река под горами, которая ведет прямо к озеру Лиат, что возможно с учетом расположения карты и того факта, что порт находится в пещере и называется Глубокий порт.
Прибыв на озеро Лиат, вы расстаетесь с Юлией и Граэлем с планом встретиться в Тетиме. Теперь, когда Хеорот мертв, Рахье направляет войска к Тетиме, против Лагона. Юлия планирует эвакуировать близлежащие деревни, Граэль узнает о некоторых наемниках, которых мог нанять Рахье (о чем он больше никогда не сообщает, что, вероятно, означает, что он справился с ними), в то же время вы попытаетесь найти правую руку Лагона, Архитектора Лиат. Та, чье имя везде в Тетиме, служанка Лагона, одаренная частью его силы, действующая как псевдо-пророк, посланник между Лагоном и его народом. Чтобы добиться аудиенции у Лагона, вам нужно найти Лиат, и ее башня — лучшее место для начала.
Прибыв к ее башне, вы обнаруживаете, что она заражена осприксами. После того как вы справляетесь с ними, вы встречаете Лиат, которая сразу отклоняет любые попытки поговорить с Лагоном и предлагает вам просто дождаться в Тетиме. Ничто не может изменить ее решение позволить вам говорить с Лагоном, ни смерть Хеорота, ни сообщение о том, что Рахье приближается, чтобы убить Лагона. она спешит сообщить ему все.
Вы восстанавливаете ее записи из башни и узнаете, что Лагон спас жизнь молодой Лиат от пиратов и одарил ее частью своей силы, причину чего она так и не поняла. Лагон, по-видимому, склонен к истерикам, много уединяется в своем подводном храме и редко взаимодействует со своими подданными, поручая Лиат заниматься всем. Лиат чувствует себя как угодившая в ловушку няня для божественного младенца, который мог бы уровнять города по прихоти. Лагон невероятно непредсказуем, и если бы Лиат допустила вас к нему, ясно, что он мог бы попытаться убить вас, потому что захотел, или мог бы быть так обижен, что уничтожил бы Тетиму, в качестве альтернативы он мог бы приветствовать вас с распростертыми объятиями, дать вам свое благословение и отправить вас по пути; все эти исходы одинаково вероятны.
Вы достигаете Тетимы и встречаетесь с Юлией и Граэлем. Юлия считает, что вы должны найти корабль, готовый отвезти вас на остров Лагона и попробовать еще раз поговорить с Лиат в одиночку. она думает, что ее присутствие, хотя они и друзья, будет воспринято Лиат как угроза.
Вы узнаете, что корабли Тетимы были пришвартованы по приказу Лиат из-за атак Рахье в сочетании с усиливающимся нравом Лагона, вызывающим все более мощные штормы. Похоже, экономика Этерры возглавляется Торговыми Принцами Мадж'элки, которые используют комбинацию сухопутных и морских торговых путей, сходящихся в Мадж'элке и Тетиме соответственно. Сейчас, когда морские пути закрыты, атаки Рахье вызывают у людей страдания не только на поле боя.
Вы находите капитана, готового взять вас на борт, и как вы догадались, его зовут Хартон.
Как только вы добираетесь до острова Лагона, вас атакуют Меруна, аналог осприкса/Нагасы/Венгари у Лагона. они в основном похожи на изоподов (как покемон кабуто, если это поможет вам не гуглить), хотя сирены также являются типом Меруны, и в отличие от их аналогов, у них, кажется, нет много свободы воли, они, кажется, связаны волей Лагона (что дальше подтверждается позже в альтернативной временной линии, которую мы посещаем). На острове вы помогаете заблудившемуся капитану, который потерял свою команду из-за сирен, и Торговому Принцу, находя его потерянного сотрудника. Тот же сотрудник потерял своего брата из-за осприксов и был в последнее время подавлен, вы поднимаете ему настроение любимым блюдом его брата, и он решает уволиться, чтобы исследовать, что находится западнее Вестероса - то есть Этерры. Вы находите две половинки лунного фрагмента, и их размещение на алтарях открывает путь к храму Лагона.
В его храме Лагон атакует вас своими щупальцами, теперь в дополнение к Меруне, что не является хорошим знаком. Пройдя через множество слоев храма, вы наконец достигаете его архитектора, Лиат. Лиат знает, как разговаривать с Лагоном, чтобы минимизировать его вспышки и не может рискнуть тем, что посторонний спровоцирует истерику, расстроив его. она даже решает умолчать о Рахье и Хеороте, рискуя тем, что он разрушит Тетиму, разгневанный всей этой ситуацией (на самом деле он делает это в одной из альтернативных временных линий, которые вы посещаете позже). Лиат - очень заботливая няня, которая глубоко заботится о Лагоне и его народе, но не понимает ставок и преуменьшает их. В конце концов, оба вы понимаете, что не можете убедить друг друга, и вступаете в бой, который заканчивается вашей победой и ее смертью. Лиат пыталась защитить всех, но в итоге не защитила никого.
Вы достигаете Лагона, и ваш разговор не начинается, пока Лагон не сочтет вас достойным говорить. Как только ваши навыки достаточно его развлекают, вы излагаете свою просьбу. он не волнуется из-за смерти Лиат и Хеорота и надеется, что Рахье убьет Маджасу дальше, чувствуя себя в безопасности от его атак под водой и комментируя, что Маджаса обнажена в своей пустыне. Ему забавно, что Хеорот дал свое копье такому маленькому смертному, и только за это он дает вам свое благословение вместе с порталом обратно в Тетиму.
Вернувшись в Тетиму, Хартон извиняется за то, что оставил вас там, так как его атаковали Меруна (что Лагон никогда бы не позволил им сделать). Его столкновения вместе с вашим описанием убеждают его отказаться от поклонения Лагону (чего у него и так мало оставалось), называя его жестоким и недостойным поклонения. Хартон на время присоединяется к вашей команде.
Юлия огорчена смертью Лиат, единственная, кто так считает, и немного расстроена, что вам не удалось убедить ее (она действительно хороший человек, и вы медленно видите, что она не тот тип человека, который бы слепо следовал за Императором). Граэль, с другой стороны, решает собрать армию для борьбы с Рахье, пока вы отправляетесь в Мадж'элку за благословением Маджасы. Чтобы добраться туда первыми, вы, Юлия и Хартон отправляетесь в Сорет'ка по морским торговым путям (теперь открытым) с помощью Торгового Принца (Мелверна), которому вы ранее помогли.
Глава 9 - Пески Маджасы
Сорет'ка — маленький городок, известный благодаря своему местоположению на торговых путях. Здесь можно встретить Сапфировых Нагасов, ученый каст, это единственный город, где их можно найти вне их храмов, и обычно они самые дружелюбные из всех. Касту Нагаса можно определить по соответствующим драгоценным камням, вживленным в их кожу. Сапфировый Нагас по имени Саазхар помогает вам указать направление к караванной службе, которая может доставить вас в Мадж'элку. К сожалению, осприксы начали свое наступление на Мадж'элку и уже уничтожили караван. Это означает, что вам придется идти в Мадж'элку пешком, даже через территорию Скейлбейнов. Скейлбейны — это группа прославленных бандитов, начавших как восстание против правления Нагасов в Мадж'элке, которые также стали коррумпированными, теперь собирая «налоги на защиту» с людей.
Пока вы направляетесь в путь, Юлия остается позади по разным причинам. Будучи вождем, она должна объявить о своем прибытии Нагасам, должна найти деньги для оплаты вашего путешествия и узнать о ключевых торговцах, которым вы можете предложить защиту, чтобы обеспечить себе влияние в городе. Хартон, с другой стороны, открыл для себя способы богов и нуждается во времени, чтобы переварить информацию после того, как узнал о нападении Рахье на караваны Сорет'ки, маленького города без армии, всегда ли боги были такими жестокими?
По пути в Мадж'элку вы освобождаете пленного Скейлбейна по имени Зеррик (Совпадение? Не думаю). он предлагает свою помощь в обмен на спасение. Вы сразу находите общий язык и вместе отправляетесь в Мадж'элку. Хотя Зеррик одобряет идею Скейлбейнов, их недавние действия и направление вызывают у него негодование, так как они должны защищать слабых, а не эксплуатировать их.
В Мадж'элке дела кажутся безнадежными. Это город, состоящий как из трущоб, так и из золотых дорог, расположенных рядом друг с другом. Скейлбейны собрали поддержку торговцев для свержения Нагасов и готовятся к своему шагу. С другой стороны, Нагасы стали более эгоистичными и раздражительными по отношению к людям, они оставили трущобы и нижние районы Скейлбейнам и замкнулись в своем храме. За изменение отношения Нагасов многие обвиняют новую Деву-Сосуд, Апофис (ту самую Нагасу, которой Джульра рассказала о пустоте и которая ничего не сделала). Как и другие боги, Маджаса тоже избирательно относится к своим подданным, предпочитая иметь дело только с определенными матронами Алмазных Нагасов (каста верхнего класса). Среди них выбирается Дева-Сосуд, фигура, которая передает информацию публике, подобно Лиат для Лагона, только с меньшей автономией или властью. К тому же, Дева-Сосуд — это жертвенная роль, которая однажды будет убита, чтобы усилить Маджасу, увеличив ее жизнь и силу (что Апофис надеялась предотвратить, пытаясь совершить самоубийственное убийство). Апофис обращается к толпе и говорит о своей приближающейся свободе, предполагая, что у нее есть планы уйти из своего превознесенного рабского положения.
С Храмом Маджасы закрытым для публики впервые в их истории вы вынуждены искать альтернативные пути, и кто может знать лучше, чем мастер альтернативных путей, Зеррик. Хотя Юлия ему не доверяет, она доверяет вам.
У Зеррика есть блестящий план: убить главу Скейлбейнов, чтобы Зеррик мог стать новым лидером и направить их в нужном направлении, который после вашей помощи будет направлен на то, чтобы добраться до Храма Маджасы, просто.
Вы отправляетесь в захваченные Скейлбейнами трущобы, где убиваете Рубинового Насагу (воинский каст), который был вытеснен из храма и выплескивал свой страх на бедных людей там. Когда вы достигаете лидера Скейлбейнов, вы узнаете, что его заменил Изумрудный Нагас (низший каст) под прикрытием, что объясняет эскалацию их жестокости. Единственной угрозой для их плана был Зеррик, которого они захватили для допроса. Вы также узнаете, что Нагасы и Дева-Сосуд Апофис находятся в плохих отношениях, хотя Нагасы хотят, чтобы ритуал ее жертвоприношения состоялся ради их богини, они выяснили, что Апофис занимается запретной магией, чтобы отложить его. они выяснили, что она наняла Разбойника, который сбежал из города, за которым они тайно следили, но потеряли след в Улартийских утесах (если вы играете за Разбойника, это потому, что вы отправились в будущее там, если вы не играете за Разбойника, это, вероятно, означает, что другие играбельные классы также где-то в мире, и разбойник, вероятно, уклонился от пленения и исчез. Это намекает на то, что каждый раз, когда вы играете новым персонажем, вы проходите через альтернативную временную линию, где события разворачиваются точно так же, за исключением изменений в вашем персонаже).
Так что теперь, когда Зеррик стал лидером Скейлбейнов, какой план проникнуть в храм? Ну, украсть гигантского орла у осприксов поблизости и лететь на нем к храму, конечно.
Но перед всем этим вам придется выбирать между двумя противоборствующими фракциями, которые держат власть над городом. Гильдия торговцев может быть хорошим выбором для тех, кто ищет власть в связях и торговле. У вас уже есть связь с ними, так как вы помогли одному из их торговых князей (Мелверну) и отомстили за их караван, на который напал Рахье. Или, возможно, вы одинокий ученый, который хочет искать узоры на звездах, которые вы могли бы открыть и превратить в свои собственные пророчества, в таком случае Круг Удачи примет вас.
После принятия вашего решения вы направляетесь в лагерь осприксов. Чтобы добраться туда, вы проходите через оазис и встречаете женщину по имени Махраан Забат (вероятно, мать Ружа Забата, имперского историка, которого мы встретили), она Скейлбейн, рада, что теперь Зеррик у власти, и хочет вашей помощи в очистке Кристальных шахт, чтобы они могли возобновить там добычу (Другая добыча, не та, где они в конечном итоге нашли Титана). После шахт вы достигаете лагеря осприксов и украляете гигантского орла по имени Талон, которого Зеррик пытался научиться управлять, когда продавал оружие осприксам (как это обычно и бывает), одна из его печально известных аморальных, но прибыльных идей. Как говорит Зеррик; не текущие осприксы, разумеется, а бывшие, не геноцидные. Государственные перевороты не дешевы, знаете ли. Вы летите на Талоне к храму, прежде чем вас сбивают и вы падаете на крышу храма (RIP Талон).
Вы расстаетесь с Зерриком, так как он направится к вратам Храма, чтобы открыть их, чтобы пустить людей внутрь и завершить свой переворот, пока вы идете внутрь храма, чтобы столкнуться с Маджасой. Храм кишит всеми типами Нагасов, которые изо всех сил пытаются остановить вас от достижения Маджасы. Когда вы достигаете ее палаты, вы находите вместо нее Апофис, после того как вы побеждаете Нагасов, защищающих Маджасу, Апофис обращается к оробиссу и привлекает пустоту на столетие раньше. Вы преследуете Апофис дальше в храм, чтобы стать свидетелем того, как она и Маджаса отпускают друг друга и говорят в упрек. Апофис нарушает цикл Дев-Сосудов, которые жертвовали свои жизни ради жизни Маджасы. она использует пустоту, чтобы заразить Маджасу муками поглощенных ею Дев-Сосудов.
Вам приходится победить Маджасу и использовать ее кровь, чтобы получить ее благословение. Теперь Апофис становится вашим приоритетом, так как эта вся поездка остановить пустоту, и она явно обладает информацией, которая вам нужна, не говоря уже о власти над пустотой, что делает ее угрозой, которую вам нужно устранить.
К сожалению, когда вы преследуете ее дальше, она использует силу пустоты, силу, которую показал ей оробисс, чтобы истощить Эпоху, чтобы вы не могли отслеживать ее (возможно, в Древнюю Эпоху, когда придет глава 10). С истощенной Эпохой у вас нет способа узнать, куда она ушла, поэтому вы не можете преследовать ее, пока не восстановите ее силу, что может занять века или пока игра не выпустит главы 10-12. И как вы восстановите Эпоху? Конечно, играя в эндгейм (хотя на самом деле это просто сюжетный поворот, чтобы объяснить, почему история так резко заканчивается для людей, играющих в игру до того, как она будет завершена. Предположительно, проживание событий альтернативных временных линий для исправления их апокалиптических сценариев поможет исцелить Эпоху).
Теперь вы можете отправиться в монолиты, которые являются альтернативными временными линиями, закончившимися апокалипсисом и оставившими только оболочку их мира, застрявшую в Конце Времени. Каждая временная линия (это не мультивселенные, а временные линии) наполняет вашу Эпоху благословением на ваш выбор. Пока вы пытаетесь спасти эти временные линии, Тень оробисса (фрагменты его, разбросанные во временном пространстве) пытается остановить вас.
В истории нет естественной точки разоблачения, чтобы понять это, но что бы ни случилось с Апофис после ее побега, она в конечном итоге становится лучшим человеком и живет как оракул в Имперскую Эпоху. Вот почему она так удивлена, видя нас, и знает, что у нас есть Эпоха.
(Благодарность Acedin за открытие, что Изгнанный Провидец — это Дева-Хранительница.)
(Благодарность A_S00 за открытие, что оракул — это Апофис.)
Вот и вся история основной временной линии в Last Epoch по состоянию на патч 1.0 (началась в 0.9.2F).
Незавершенная История
Прежде чем я кратко расскажу о событиях альтернативных временных линий, я хочу указать на незавершенные сюжетные линии основной истории, которые, скорее всего, будут дополнены в главах 10-12 при запуске:
1. Драконы и в целом Древняя Эпоха требуют дополнительного раскрытия, особенно происхождение Храма в Небе. (Возможно, больше лора о телепортах, которыми вы пользуетесь тоже)
2. Этерра, Эпоха и все, что с ними связано. (Может остаться загадкой, хотя мне интересно, почему мы слышали голос Эпохи только в Храме Этерры, прежде чем объединили осколки, и никогда снова после их объединения)
3. Судьба Последнего Убежища и мира в Разрушенной Эпохе.
4. Больше о оробиссе и его возможном падении.
5. Настоящая личность Императора. (Я думаю, самая очевидная теория - что ваш игровой персонаж является Императором, по крайней мере, альтернативной версией. Это скорее всего красная сельдь. обычно я бы спорил о том, что Император узнает вас, но после 1.0 действительно неясно, делает ли он это или нет. До 1.0 я думал, что Мордитас был Императором, так как думал, что именно туда ведет его история, оставляя его оттаивание огромным клаффхангером и т.д., но после изменений с 1.0 думаю, что Граэль подготавливается стать Императором. основная причина этого - изменились реплики Императора, и теперь они такие же, как у Граэля (по крайней мере, я думаю, что это теперь голос одного и того же человека), и добавленная кинематографическая сцена после получения копья предполагает, что Граэль является важной частью истории (там даже не показывают зловеще замороженного Мордитаса). Теперь Юлия также исключена из разговора о путешествии во времени, где Граэль все еще узнает, что делает его более осведомленным о конфиденциальной информации.)
6. Что случилось с Мордитасом после его освобождения.
7. Следование за Девой-Сосудом Апофис, прежде чем она стала оракулом.
8. Завершение войны Рахье.
9. Использование Копья Чехова. (На Рахье, Императоре или оробиссе? Хотя игра называется Последняя Эпоха, а не Последнее Копье, так что, вероятно, Эпоха будет играть непосредственную роль в падении оробисса)
Также есть несколько нерешенных вопросов, некоторые мелкие сюжетные моменты или точки интереса, которые могут появиться:
10. Как множество именованных мест на карте, о которых вы никогда не слышали или не видели (Вур'каур, Скарен, Скальнир и Аргентум, чтобы назвать несколько), не говоря уже о целой правой стороне карты, покрытой туманом (возможно, контент расширения после запуска?).
11. Как я уже говорил, почему Юрун пытается остановить вас от освобождения его хозяина?
12. Как Граэль попал в Фарвуд без рога и что с ним случилось после того, как он отправился защищать осколок в Храм Этерры? Я делал предположения, но конкретный ответ был бы приятен.
13. Мне также кажется, что есть история о том, почему Лагон выбрал Лиат, что-то в его прошлом, что тронуло его сердце, о чем мы, возможно, узнаем?
Я думаю (и это чистая спекуляция):
Глава 10 заставит вас преследовать Апофис в Древнюю Эпоху, где вы встретите Этерру и узнаете о оробиссе и Эпохе от нее.
Глава 11 покажет вам битву с Мордитасом и Рахье, затем вы станете свидетелем того, как Граэль (или кто-то другой) превращается в Императора на его трупе в Божественной Эпохе, затем столкновение с Императором в Имперской Эпохе.
Глава 12 отведет вас в Разрушенную Эпоху для противостояния с оробиссом, завершая игру битвой против всех трех ее главных антагонистов подряд.
Альтернативные Временные Линии
И теперь мы можем поговорить о мини-историях альтернативных временных линий:
Падение Изгнанников: Император просто решает уничтожить восстание изгнанников, даже если это приведет к концу их будущего снабжения живыми душами, необходимыми им. остальные изгнанники захватываются, убиваются и собираются в одно гигантское амальгамат нежити, заканчивая человеческую расу до прихода пустоты. Даже после победы над Амальгамом все, что вы можете сделать, - это утешить потерянные души Алрика, Королевы Изгнанников и многих других, так как эта временная линия потеряна.
Украденное Копье: Самый слабый из сценариев апокалипсиса, где осприксы нападают на Венгари за рогом до вас и идут на Храм Хеорота, чтобы получить его копье для себя. Вы сталкиваетесь с осприксом Аргентусом, вооруженным Копьем Хеорота (без благословений) и побеждаете его, прежде чем дела выйдут из-под контроля. Эта временная линия спасена.
Черное Солнце: осприксы становятся единственными выжившими после того, как пустота заражает их, давая большую силу, когда вы сталкиваетесь с зараженным пустотой Рахье. Я думаю, эта временная линия была потеряна независимо от вашей победы, задолго до вашего прибытия.
Кровь, Мороз и Смерть: Империя решает добавить Венгари к своим рядам (у них на самом деле есть осприксы, но не Меруна или Нагасы). Племена Кровавого Пакта и Ледяной Марки Венгари каждое сражается с нежитью отдельно, пока вы решаете, какой фракции помочь. Те, кому вы не помогли, становятся нежитью и идут осаждать Хеоборею, где вы пытаетесь спасти как можно больше людей от Империи. В конце вы сражаетесь и убиваете лидера вторжения (которым является никто иной, как Формоссус, босс Грина, которому мы помогли в Бастионе Душевного огня) и освобождаете оставшихся в живых Венгари, которые вынуждены покинуть свои дома, но живы. Так что, эта временная линия спасена?
Конец Бури: Чтобы победить осприксов, Лагон делает то, чего боялась Лиат, и смывает все, друга и врага, уничтожая Тетиму. Вы идете на его остров, чтобы столкнуться с ним, и в зависимости от успешности убеждения сражаетесь с Лиат по пути или нет. Вы убиваете Лагона, чтобы остановить его буйство, спасая эту временную линию, своего рода.
Падение Империи: Вы видите, что произойдет, если Империя доживет до Разрушенной Эпохи. Вы пытаетесь спасти всех, пока имперцы цепляются за выживших за сущность, а пустота цепляется за обоих, чтобы заразить. Император умирает, и Хартон заражается. Юлия помогает вам до последнего вздоха, пока не может больше бороться с заражением и просит вас убить ее. Эта временная линия потеряна для пустоты.
Власть Драконов: Что, если боги не убили драконов, и они дожили до Божественной Эпохи. Вы обманом заставлены поверить, что Хеорот присоединился к драконам и спешите привести его в чувство, только чтобы обнаружить, что драконы уже выиграли эту временную линию и уничтожили всех богов. Вы пытаетесь уничтожить несколько драконов и их яиц, но их сейчас бесчисленное количество. один дракон даже овладел некромантией, но убийство этого дракона не спасает эту временную линию, зараженную драконами.
Духи огня: В альтернативной Имперской Эпохе Мадж'элка была уничтожена нежитью-шаманами, которые просто хотели смотреть, как мир горит. Люди из Убежища оракула не собираются сдаваться без боя. Дева-Храма, которой вы когда-то помогали, использует силу водяной таблички, которую вы ей дали, чтобы потушить пожары, мешающие вам добраться до единственного оставшегося в городе пироманта. После остановки его вы бросаетесь в гору, чтобы справиться с приспешниками шаманов, а затем в кратер, чтобы остановить ритуал шаманов, вызывающий вулканические извержения, которые могли бы покрыть мир пеплом. Вы спасаете эту временную линию с огромным успехом и без жертв среди людей.
Век Зимы: (лол, я только что понял, что остров выглядит как снежинка) В этой временной линии Хеорот вынужден убить Рахье, прежде чем тот убьет его, и сходит с ума от чувства вины (альтернатива - он просто случайно злой в этой временной линии). он замораживает дюны Мадж'элки, разрушая город и воды Тетимы, отправляя Граэля завоевывать его. Вы убиваете Граэля, поскольку он слепо следует Хеороту. В конце концов вы вынуждены убить Хеорота в одной из лучших битв с боссами в игре (по моему мнению). Даже в этой временной линии Юлия - ангел, пытающийся остановить разрушение своего собственного бога. Мы спасаем то, что осталось от этой временной линии, предполагаю.
Последняя Разрушение: Пустота достигает незащищенного Последнего Убежища, многие люди поддаются пустоте, включая добровольного Старейшину Гаспара, которого вам приходится остановить. Вы спасаете Старейшину Эрзу и нескольких других, так что, я полагаю, вы спасли эту временную линию. Эта временная линия вместе с Падением Империи и Веком Зимы показывает, что среди всех людей, которых вы встретили, Юлия обладала самой сильной волей и была самой чистой из всех. Из этих временных линий ясно, что нежить Юлия вашей временной линии никогда не была агентом Императора, она всегда была шпионом, чтобы оставаться рядом с ним и однажды свергнуть его.
Заключительные Мысли
В целом, мне очень нравится история Последней Эпохи. Я поклонник историй о путешествиях во времени, и эта написана действительно хорошо. Мне нравится, как все вписывается в игровой процесс: ваше мастерство, арена, эндгейм, хрономанты, идолы, каждый механизм подземелья и т.д. все очень хорошо продумано и блестяще сплетено вместе. Мне нравится труд и усилия, вложенные в эту игру, и я с нетерпением жду продолжения истории. Я действительно надеюсь, что эта игра оправится от своего спорного запуска и будет запомнена как одна из величайших ARPG, так как не только ее история великолепна.
однако я должен быть честен. У меня есть некоторые незначительные проблемы с историей. Старые главы нуждаются в некоторой доработке. Например, Имперская Эпоха кажется серией совпадений. Также мне бы хотелось увидеть больше использования путешествий во времени в квестах, например, в колледже Велрина.
У меня есть конкретное предложение: кольцо Алрика дается вам именно тогда, когда оно вам нужно, и это кажется ужасно удобным, вместо этого мне бы хотелось, чтобы вы нашли кольцо в Разрушенной Эпохе, когда проходите по развалинам Велрина (вы уже проходите через точно такое же место), не зная, что это такое, а затем узнали бы его назначение от спасенного вами заключенного, который отмечает, что вы могли бы найти Алрика, если бы он не потерял свое кольцо, и описывает кольцо, которое вы нашли. Когда вы находите Алрика, он мог бы прокомментировать потерю кольца при захвате, но запутаться, почему то, которое у вас, выглядит так старо. Тогда, когда происходит сюжетный момент с разрушением кольца, это имеет больше веса, потому что вы были более вовлечены в это, и это было не просто удобное кольцо Алрика для сюжета. Это все равно было бы удобно, но определенно более интересно. Это также сделало бы более разрушительным, когда Юлия обвиняет вас в том, что вы скрывали от Алрика, кто вы на самом деле, после его смерти, так как это сделало бы вас лжецом по умолчанию.
Источник: Я собрал информацию для этого поста, играя в игру, карту, журналы квестов, тексты предметов, диалоги и т.д. самостоятельно. Хотя я много играл в игру и могу рассказать историю почти наизусть, я все равно прошел ее заново с новым персонажем очень медленно и еще раз после этого, чтобы убедиться, что все максимально корректно.
Спасибо за прочтение этого гигантского поста. Не стесняйтесь комментировать любую часть, которую, по вашему мнению, я испортил или забыл. Я пытался добавить немного юмора и комментариев, чтобы сделать чтение легким и свежим. Берегите себя и хорошего вам дня.